My Jakobsson

Vittnet

2026-09-09 11:56 ⏱ 11 min läsning

Jag har spelat data- och TV-spel i hela mitt liv. Det låter nog inte särskilt märkligt för någon som är född på 90-talet och senare, men för oss som är födda tidigare än så, så är det inte en självklarhet att ha vuxit upp med dataspel. För mig så har det varit en väldigt stor del av min identitet. Jag har därför en lista inombords med spel som ligger mig särskilt varmt om hjärtat, där samma spel ständigt återkommer när jag blir ombedd att svara på frågan om vilket mitt favoritspel är. Jag har tillbringat oproportionerligt lång tid i Journey, Bloodborne, Moss och The Witness, i förhållande till hur långa de spelen verkligen är. Jag har till exempel runt 200 speltimmar i Moss, som från början till slut är fyra timmar långt. Anledningen till detta är att jag ägnade mig åt någonting som ibland kallas för spelfotografi, men det är inte relevant för dagens ämne.

Efter min upplysning så förstod jag nämligen att just precis de här fyra spelen bidrar med utomordentliga metaforer för vad livet är för någonting och hur det fungerar. I någon mening så kan man säga att mitt sovande medvetande pluggade inför min upplysning genom att spela just de här spelen. Idag så vill jag därför skriva något om ett av dem: The Witness.

Det är svårt att hålla balansen mellan att inte spoila någonting och samtidigt inte retas genom att tjata om hur fantastiskt spelet är utan att förklara vad det är som gör det så fantastiskt. Du kan nämligen spela igenom hela spelet och titta på eftertexterna, utan att någonsin upptäcka vad som gömmer sig i det. Jag har läst många spelrecensioner där jag kan se att recensenten aldrig hittade hela spelet. Därför så kan jag alltså riskera att spoila delar av spelet även för människor som har spelat igenom det, men jag ska försöka göra mitt bästa för att inte göra det.

En färgstark landskapsbild med gyllengula gräsfält, blommande rosa träd och stora gröna trädkronor. En smal stig leder mot havet i bakgrunden under en blå himmel med vita moln. I förgrunden står en panel med ett pussel bestående av en enkel svart trädymbol, bredvid ett stort verkligt träd.
Ett pussel i The Witness. Skärmbild: Thekla, Inc.

The Witness är ett pusselspel. Du glider runt på en ö, där tavlor med pussel är utspridda på hela ön. Vissa pussel kommer du åt när du vill, och andra pussel finns bakom dörrar och mekanismer som är låsta med pussel. Det är hela premissen. Du kan spela spelet och lösa alla pussel som du ser, för att till slut ta dig till en hiss som tar dig upp till himlen och eftertexter. Redan här så har vi en fin metafor för livet! Vi kan damma av oss och vara nöjda med vår insats. Vi levde, vi löste pusslen, vi återvände till Källan. De flesta lever så, och det är gott så.

Medan vissa som spelar, de spelar på i godan ro, när de en dag plötsligt ser. Jag kommer aldrig glömma hur det ögonblicket var för mig. Jag hade väl spelat sammanlagt i en 10-15 timmar och kände att jag hade stenkoll på allting som fanns i spelet. Det enda som jag skulle göra var att lösa alla pussel, tänkte jag, och jag var nöjd med det. Då och då så hittade jag vad som i spelsammanhang kallas för ”påskägg”; någon kul liten grej som spelutvecklare gömmer i spel bara för att glädja de som hittar dem. Påskäggen brukar inte ha någon betydelse för spelet, utan det rör sig ofta om någon variant på signatur från spelutvecklarna. I The Witness så kunde det till exempel vara en staty av en hund, som sägs vara en avbildning av spelregissörens hund. Det kunde vara en sten som såg ut som en sköldpadda, om du ställde dig på precis rätt ställe.

Faktum var, att det fanns så många påskägg i The Witness, att det blev ett kul sidoprojekt att se sig om efter dem medan man rörde sig mellan pusslen. De väckte frågor, där man undrade vad de egentligen skulle kunna tänkas betyda, samtidigt som speldesignen var tydlig med att spelet självt inte skulle erbjuda några svar på de frågorna. Här och där så kunde man också hitta en märklig sorts pussel. Gemensamt för alla andra pussel var att när man löste dem så fick man en bekräftelse på att man hade gjort rätt, genom att de öppnade upp till någonting annat som de var sammanlänkade med. Men de här märkliga pusslen låg liksom utkastade lite varsomhelst i naturen, utan att sitta ihop med någonting. De verkade gå att lösa på flera olika sätt, och när man löste dem så hände absolut ingenting. Jag började samla på de mystiska pusslen på det viset att jag skrev ned dem och alla deras lösningar på ett papper. Vad sjutton kunde de betyda?

En färgstark naturbild med en porlande bäck som rinner genom ett stenigt landskap. Till höger syns ett litet vattenfall, omgivet av klippor och bambu, medan gröna träd och buskar sträcker sig mot den klara blå himlen. Den uppmärksamma kan se att en av klipporna ser ut som en sköldpadda.
En sköldpadda i sten vid vattnet. Spelutvecklare: Thekla, Inc. Mitt spelfoto.

Så var livet för mig, att spela The Witness. Jag löste pussel, letade efter påskägg, och grubblade på till synes olösliga mysterier. Tills den där dagen, då jag plötsligt såg vad som hade varit mitt framför näsan på mig precis hela tiden. Jag såg att hela spelet var ett enda stort påskägg! Jag hade trott, att jag bara skulle lösa pussel och titta på statyer, men det var så, så mycket större än så! Ett helt nytt spel – ja en helt ny värld! – öppnades upp för mig, på grund av en pytteliten justering i min egen perception. Exakt vad det var som jag såg vill jag inte berätta, för att jag inte vill beröva någon annan chansen på att få en liknande upplevelse som den jag fick. Men metaforen med livet, den blev många år i efterhand tydlig. Jag trodde att jag skulle leva, knega på, och grubbla på livets olösliga mysterier. Men en dag så ändrades en pytteliten sak i min egen perception av verkligheten, och plötsligt så öppnades ett helt nytt liv upp för mig. Ett spel som jag inte kunde föreställa mig skulle finnas, dolt i spelet!

Nu fanns det saker i The Witness att upptäcka precis överallt. I en källare under en väderkvarn så fanns det en biograf där man kunde lösa pussel för att spela upp olika filmsnuttar. En av de filmerna var en timme lång föreläsning av Brian Moriarity, The Secret of Psalm 46. Föreläsningen handlar just om påskägg i dataspel samt i verkligheten, och talar bland annat om mysteriet kring vem Shakespeare egentligen var, och vad som döljer sig i Psalm 46. Jag hade sett de här filmerna förut, men med min nyvunna kunskap om spelet i spelet, så gick jag tillbaka till källarbiografen. Jag hittade då ett påskägg i just Moriaritys föredrag! Jag både skrattade och gnisslade tänder åt att spelutvecklarna hade finurlat till det så, att för att komma åt påskägget så behövde man titta på hela föredraget. Det var omöjligt att lösa det på något annat sätt än att lyssna eller vänta i en timme. Exakt som hur det finns många hemligheter i det verkliga livet, som du med förändrad perception kan se att du bara kan komma åt genom att just lyssna och vänta.

Jag spelade på. Via en lucka på dess topp så tog jag mig in i berget som stod centralt på ön, och som hela tiden hade lockat med att vara någon slags slutpunkt för spelet. Jag arbetade mig ned genom berget våning för våning, för att till slut, längst ned i dess rot, finna en helt ny sorts pussel. Ett som jag både aldrig hade sett förut, och samtidigt var extremt välbekant med. Jag hade nämligen varianter av det nedtecknat bredvid mig i mitt block. Jag fann alltså till slut ett av de där märkliga pusslen som hade haft flera lösningar men ingen effekt, men där det denna gång var tydligt att om jag skulle lyckas lösa detta, så skulle jag ta mig till endgame. Först då så förstod jag, vad de mystiska pusslen som jag hade hittat under granar, på klippor och i golvbrunnar var för någonting. De var lektioner! De var erfarenheter som jag behövde ha med mig för att ha någon chans på att lösa det här slutgiltiga pusslet. Tack vare dem så kunde jag ta mig framåt och jobba mig igenom en handfull sista pussel, för att till slut kliva in i hissen som skickade mig upp till himlen och eftertexterna.

Precis som hur mina erfarenheter som jag hade fått med mig under mitt verkliga liv ibland hade verkat fullkomligt menlösa, men som till slut, när jag närmade mig ett slags crescendo längst där nere i min själs mörka natt, behövdes för att jag skulle kunna lösa pusslet som ledde till min upplysning. Precis som i livet, så är det först när man lämnar den yttre världen och går in i sig själv – in i berget – allra längst ned i sitt mörkaste innersta, som man hittar lösningen som kan ta en upp till himlen.

En mörk, stämningsfull scen där en vit staty sitter på golvet i ett dunkelt rum. Statyn håller i en penna bredvid en upplyst pusselpanel med rutmönster. En ensam hängande lampa lyser ovanifrån, medan omgivningen ligger i mörker.
En avbildning av spelaren själv, kanhända. Spelutvecklare: Thekla, Inc. Mitt spelfoto.

För vissa, så är spelet slut där. De lever, löser problem och får sitt spirituella uppvaknande i samband med sin död. Men jag spelade vidare. Jag tog liksom uppvaknandet på mitten, och dog förvisso jag med, men återuppstod. Ja, det där är en definitionsfråga om döden som jag inte tror att många håller med om, och det är inte ämnet för det här inlägget. Men lite snabbt: världen är en illusion och existerar inte. Den genereras av ditt medvetande. Din kropp existerar inte. Du dör när du lämnar idén om din kropp och återgår till att helt och fullt vara själ. Det var detta som jag gjorde. Men det hela gick så fort, så att jag tror inte att någon som hade suttit bredvid skulle ha gått med på att min kropp dog. Enligt själva definitionen för vad livet är, så var det dock precis vad jag gjorde. Jag lämnade livet fullständigt; jag lämnade illusionen fullständigt, och återgick till att vara själ. Ett ögonblick senare så återskapade jag illusionen av kropp och kom tillbaka till livet med minnen av hur det är att vara död.

I The Witness – många år före min upplysning – så laddade jag om spelet från innan hissen och fortsatte med att vandra runt på ön och lösa de sista pusslen som jag inte hade hunnit lösa före. Vid det här laget så var jag säker på att jag hade funnit alla påskägg som fanns i spelet. Oklädsamt stolt över detta var jag också! Förlåt: är! Är. Så därför brände jag förstås en säkring den dagen efter några månader med spelet, då jag plötsligt fann påskägget med de verkliga eftertexterna. Där vittnet vaknar upp och lämnar drömmen som är ön. Hur många timmar? Kanske sextio? Sextio timmar som jag hade spelat det där spelet, och undrat varför det egentligen heter som det gör. Och precis som den där första gången, när allt som hade behövts för att låsa upp ett helt nytt spel bara var ett litet skifte i perception, så behövdes här bara att titta på någonting som jag hade sett hundra gånger, och förstå att det finns saker i livet som har fler syften än ett. Att du inte behöver klättra upp för berget och ned i berget för att hitta nyckeln ut.

En färgstark landskapsbild av en stilla vik som speglar en hög, klippig bergstopp med ett litet torn eller monument på toppen. Träd och buskar omger stranden, och en träbrygga syns till vänster under en klarblå himmel med vita moln. Om man skiftar sin perception så kan man se att klippan tillsammans med dess egen spegelbild i vattnet avbildar en vilande kvinnokropp.
Perception är allt. Spelutvecklare: Thekla, Inc. Mitt spelfoto.

Jag såg en intervju med spelregissören, Jonathan Blow, där han talade om denna nyckel. Han sa att han visste när han designade spelet, att det skulle finnas en mikroskopisk risk för att en liten andel av spelarna skulle råka låsa upp spelets verkliga eftertexter nästan det första de gjorde. Men han var villig att ta den risken, i min mening för att kunna bjuda alla andra på någonting riktigt spektakulärt, när de efter många tiotals timmar återvänder till sin början för att sluta cirkeln. Det är, precis som hela The Witness, briljant speldesign. Och en briljant metafor för livet.

Vittnet, det är vi själva. Det är vår själ, som spelar oss. Vissa av oss råkar låsa upp de verkliga eftertexterna och avsluta livet nästan innan det har hunnit börja. Men de flesta av oss ger oss ut i världen, och löser pussel. Vi skulle när som helst kunna springa tillbaka till början och checka ut, men hur kul är det? Vi är ju här för att uppleva! Uppleva frustrationen av att stångas mot ett till synes olösligt pussel. Uppleva glädjen av att äntligen lyckas lösa det. Uppleva förtjusningen av att finna en liten staty av en hund! Några av oss får uppleva miraklet i att skifta vår perception, och se ett större spel än många andra, men både de som spelar grundspelet och de som ser helheten kan få ut precis lika mycket glädje och nyttiga erfarenheter av sin upplevelse.

Jag trodde, vid tiden då jag spelade The Witness, att jag visste allting om livet. Givetvis inte att jag hade upplevt allt som gick att uppleva, men att jag visste vad världen var för någonting. Den hade fast form, var stabil och följde fysikens lagar. Den gick att observera, mäta och göra experiment på. Jag trodde att livet började och slutade, och det var allt.

Tills en dag, då det plötsligt skedde ett litet skifte i min perception.

Ta hand om er.

← Tillbaka till startsidan